Sejam Bem Vindos

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terça-feira, 31 de agosto de 2010

Trabalho dos alunos sobre obesidade infanto-juvenil




Obesidade infanto-juvenil

Enquanto o país luta para combater a fome e a desnutrição infantil, surge outro problema de distúrbio alimentar: a obesidade; que afeta todas as faixas etárias e grupos sócio-econômicos.

CUPPARI (2002, P.132) define obesidade como “uma enfermidade crônica, que se caracteriza pelo acúmulo excessivo de gordura a um nível tal que a saúde esteja comprometida”.

A obesidade na infância e adolescência vem crescendo de forma assustadora. Doenças que antes eram consideradas como sendo apenas de adultos estão sendo diagnosticadas frequentemente em idades mais precoces.

É importante detectar o problema da obesidade ainda na infância, já que esta tem grande chance de ter continuidade na vida adulta. Provavelmente, uma criança obesa será um adulto obeso se não forem tomadas providências em relação ao problema.

Ao contrário do que ocorria até recentemente, quando a preocupação básica em relação à criança obesa era o risco de ela se tornar um adulto obeso, atualmente cresce a cada dia o receio quanto às repercussões da obesidade ainda durante a infância.

Além do excesso de ingestão alimentar, existem outros fatores que favorecem o aumento de peso. Estes fatores podem ser classificados como metabólicos, genéticos, nutricionais e psicossociais.

Porém, a obesidade na infância quase sempre está relacionada com alimentação inadequada associada à inatividade física.

VIUNISKI (1999) afirma que não é somente a estética que fica comprometida quando crianças e adolescentes estão com excesso de peso. O mal pode acarretar doenças associadas a adultos, como problemas cardiovasculares, hipertensão, diabetes e colesterol alto.

Crianças e adolescentes com excesso de peso corporal costumam apresentar: dificuldades respiratórias; problemas dermatológicos; complicações articulares e distúrbios psicológicos, como a baixa auto-estima, a explicação para isso estaria no isolamento social que os adolescentes obesos sentem quando comparados aos magros. Muitos adolescentes obesos ou com sobrepeso possuem uma auto-imagem desfavorável e tornam-se cada vez mais sedentários.

É necessário controlar a obesidade desde a infância, principalmente em crianças que mostram predisposição para o desenvolvimento da doença a fim de tomar medidas efetivas para o controle de risco, impedindo que o prognóstico seja desfavorável, a longo prazo.

SALLIS (1995) afirma que o sedentarismo constitui a principal característica na maioria dos indivíduos com excesso de peso corporal. Este comportamento sedentário é um dos principais agentes causadores do excesso de gordura, como também em contrapartida, a obesidade parece conduzir o indivíduo a uma diminuição dos níveis de atividade física.

Pesquisas têm demonstrado que a inatividade física se apresenta como elemento resultante da obesidade e não necessariamente como fator desencadeador desta (ZAMBONI, 1997).

WEINECK (1991) coloca que a falta de atividade física, atinge todo o organismo humano, como cada tecido e cada órgão tem capacidade de acordo com sua função, quanto menos eles forem exigidos, menor será sua capacidade a função. A falta de uso caracteriza-se por uma queda na capacidade corporal e orgânica, ocorrendo atrofias, distúrbios no sistema de regulação, incapacidades funcionais, entre outras.

O principal objetivo de se prevenir ou tratar a obesidade é a redução dos fatores de risco e complicações impostas por esta doença.

REFERÊNCIAS


CUPPARI, L. Guia de nutrição: nutrição clínica no adulto. São Paulo: Manole: 2002.
SALLIS, J. North América perspective on physical activity research in children and adolescents. In C Blimkie, O Bar-Or (eds). New Horizons in Pediatric Exercise Science. Champaign IL: Human Kinetics, 1995.
VIUNISKI, N. Obesidade infantil: um guia prático para profissionais da saúde. Rio de Janeiro: UPUB, 1999.
WEINECK, J. Biologia do esporte. São Paulo: Manole, 1991.





Trabalhos dos alunos sobre atividade física

   

Atividade Física e obesidade

Para a prevenção e tratamento da obesidade, é necessário que o gasto energético seja maior que o consumo energético diário, portanto a mudança no estilo de vida, através do aumento da atividade física e reeducação alimentar, é fundamental.

A prática de atividade física é importante tanto para a prevenção como para o controle da obesidade. A dieta isoladamente, provoca perda de gordura, mas a massa isenta de gordura também é perdida. Com o exercício, seja isoladamente ou combinado com dieta, à gordura é perdida, mas a massa isenta de gordura é mantida ou aumentada.

A inatividade pode ser um fator de maior relevância do que a alimentação exagerada para o desenvolvimento da obesidade, e por essa razão, o exercício deve ser reconhecido como um componente essencial de qualquer programa de tratamento de controle de peso (WILMORE, 2001).

Uma combinação de exercícios e dieta representa a melhor maneira de conseguir uma redução ponderal. O exercício acelera a mobilização e utilização das gorduras, de forma a acelerar o emagrecimento.

NAHAS (2001) afirma que 5 sessões de 30 minutos de atividade física moderada por semana proporcionam:

• Mais disposição no trabalho e no lazer;
• Menor risco de doenças do coração; osteosporose; obesidade; diabete; certos tipos de câncer e depressão;
• Ajuda no controle do peso corporal;
• Bem estar;
• Oportunidade para encontrar pessoas e descontrair.
• A curto prazo tem-se a melhora do humor e da auto imagem corporal.

A atividade física aliada à boa nutrição deve ser reconhecida como elemento de grande importância para o desenvolvimento e o crescimento normal durante a adolescência, bem como para a diminuição para a diminuição dos riscos de futuras doenças.

A atividade física deve ser praticada em níveis saudáveis e que não promova a exaustão, deve ser fonte de prazer, para que se torne um hábito de vida saudável.

Segundo BARROS (1993), nenhum exercício físico será incorporado aos hábitos regulares se este não trouxer alguma forma de prazer ou recompensa. Toda atividade física quando iniciada como sacrifício ou obrigação será possivelmente abandonada, por mais consciente que o indivíduo possa estar do seu benefício para a saúde.

Para crianças e adolescentes é preciso usar a criatividade. Conduzi-los e orientá-los a realizar atividades de formas lúdicas e recreativas, como correr, pular, subir, descer, rolar, dançar, etc, sempre em uma intensidade de esforço que seja eficiente.

A prática de atividades físicas regulares melhora a capacidade aeróbica, diminui o peso corporal e a porcentagem de gordura. Portanto, sua prática aliada à alimentação saudável é primordial para a prevenção e controle da obesidade infanto-juvenil.




REFERÊNCIAS



BARROS R. Os adolescentes e o tempo livre: lazer – atividade física. São Paulo
NAHAS, M.V. Atividade Física, Saúde e Qualidade de Vida: conceitos e sugestões para um estilo de vida ativo. Londrina – PR: Midiograf, 2001.
WILMORE, J.H, PERRIN, D.L. Obesidade, diabetes e atividade física. Fisiologia do esporte e do exercício, 2ª ed. Barueri- SP, Manole, 2001.


sábado, 21 de agosto de 2010

Handebol - Vídeo Berni - Força ou inteligência

Handebol - 1ª parte


HISTÓRIA DO HANDEBOL

O handebol de campo foi regulamentado em 1919 pelo alemão KARL SCHELLENZ, professor de Educação Física. Jogado por moças, num campo de 40m x 20m, era chamado handebol de campo. Com o passar do tempo, o interesse despertado foi tão grande que o esporte começou a ser disputado também por homens. As medidas do campo foram aumentadas, adaptadas ao tamanho do campo de futebol, e jogavam duas equipes de onze jogadores cada uma.
O esporte foi evoluindo e ganhando admiradores e praticantes até que, em 1927, foi criada a Federação Internacional de Handebol. Em 1936, foi incluído no programa dos Jogos Olímpicos. Os países que mais se destacaram nesse esporte foram Alemanha, antiga Tchecoslováquia, França, Dinamarca e Suécia. Na Suécia, para que pudesse ser praticado no inverno, o esporte foi adaptado para recinto fechado. Aí surgiu o handebol de salão, com sete jogadores de cada lado. A Alemanha é o país onde é mais praticado, com milhares de desportistas. O handebol chegou ao Brasil em 1930 e vem se desenvolvendo de ano para ano. O handebol de salão é um esporte que exige muitas habilidades e qualidades físicas dos esportistas. Desenvolve, ao mesmo tempo, resistência, coordenação, velocidade e força.

O JOGO

O handebol é muito parecido com o futebol, porém é jogado com as mãos, como diz o seu próprio nome em inglês: hand = mão e ball = bola. A bola pode ser deslocada durante o jogo através de passes, driblando ou dando até três passos sem driblá-la. Sendo que após receber um passe, driblar a bola e segurá-la não é permitido driblá-la novamente.
O jogo é iniciado no centro da quadra pela equipe que vencer o sorteio da posse de bola. A outra equipe deve ficar em sua área a três metros da bola. Após o apito do árbitro os jogadores podem movimentar a bola em qualquer direção. Durante a partida, entretanto, após ser marcado um gol, para nova saída, a equipe que sofreu o gol, uma vez posicionada corretamente, não precisa esperar o posicionamento defensivo da outra equipe.
O objetivo do jogo de handebol é marcar gols, isto é, colocar a bola dentro da baliza do adversário. Para isso é necessário:
- que a bola seja deslocada por vários jogadores, que a passam entre si para penetrar mais facilmente na quadra adversária, uma vez que individualmente isso é muito mais difícil, mas sem invadir a área de goleiro.
- que os jogadores de um time, passando a bola entre si, desloquem-na até uma posição que permita o arremesso à baliza.
Vence a partida a equipe que, ao final, tiver marcado o maior número de gols. Poderá também haver empate.
Uma equipe de handebol é composta por: sete titulares e sete reservas. Oficialmente, uma partida de handebol compõe-se de dois tempos com duração de trinta minutos cada um e intervalo de dez minutos. Cada equipe tem direito a um pedido de tempo de um minuto (time out) em cada meio tempo de jogo. Os jogos oficiais contam com a participação de dois árbitros, um secretário para fazer anotações e um cronometrista para marcar o tempo.

Observe atentamente a figura a seguir, que representa uma quadra de handebol de salão:

Uma equipe de Handebol tem as seguintes posições:
Goleiro: O goleiro é vital na defesa. Um bom goleiro pode representar mais de 50% da performance de um time. O goleiro é o único jogador que pode se deslocar para qualquer posição da quadra; é o único que pode parar ou rebater a bola com os pés (mas isso apenas na sua área), fora dela deve jogar como qualquer jogador de linha. Só será considerado gol a bola que lançada regularmente ultrapasse inteiramente a linha de gol por, dentro da baliza.
Se o goleiro defender um arremesso ou conseguir um tiro livre, ele deve ter a habilidade e o raciocínio rápido para observar se algum jogador se encontra em uma posição de contra-ataque, fazendo assim o lançamento que deve ser rápido e certeiro. O goleiro não é apenas um jogador de defesa, mas um importante armador de contra-ataques.
Armador Central: Praticamente todas as bolas passam pela suas mãos. É o mais habilidoso. É a "locomotiva" do time no ataque que comanda o curso e o tempo do mesmo. Geralmente é o mais experiente jogador do time, deve saber arremessar com força e ter um grande repertório de passes. Deve possuir grande visão de jogo para se adaptar as mudanças na defesa adversária. Força, concentração, tempo de jogo e passes certos são o que destacam um bom armador.
Meia: São dois em cada time e ficam um pouco mais para o meio da quadra do que o ponta. É o "combustível" do time no ataque. Geralmente possuem os mais fortes arremessos e são os mais altos time. No masculino variam de 1,80 m a 2,10 m e no feminino variam de 1,75 m a 1,90 m. Entretanto existem excepcionais jogadores que são menores que a média, mas possuem arremessos poderosos e técnica muito apurada. Estes são geralmente os jogadores mais perigosos durante o ataque, pois os arremessos costumam partir deles ou de outro jogador o qual tenha recebido um passe dele.
Ponta: Tem dois em cada time, um esquerdo e outro direito. Os pontas jogam bem na ponta da quadra, para atrair a atenção do adversário, e o meio da área ficar livre, sem defensor. Geralmente são eles que começam as jogadas de ataque.são velozes, ágeis e devem possuir a capacidade de arremessar em ângulos fechados. O destaque no arremesso não é a força, mas a habilidade e mira, podendo mudar o destino da bola apenas momentos antes de soltá-la em direção ao gol. Estes jogadores também são muito importantes nos contra-ataques, apoiados em sua velocidade e posicionamento.
Pivô: Joga infiltrado na defesa do adversário, fazendo bloqueios para os companheiros, se posicionando e recebendo bolas na linha dos 6 metros (a área do goleiro). O "coringa" do time no ataque. Seu objetivo é abrir espaço na defesa adversária para que seus companheiros possam arremessar de uma distância menor, ou ele mesmo arremessar em direção ao gol. O pivô possui o maior repertório de arremessos do time, pois ele deve passar pelo goleiro e marcar o gol geralmente sem muita força, impulsão ou velocidade, e em jogadas geralmente rápidas.

FUNDAMENTOS BÁSICOS DO HANDEBOL

Manejo de bola
No handebol a bola deve ser deslocada através de passes, o atleta também pode conduzir a bola, dando até três passos para depois passá-la ou arremessá-la. Esta maneira de conduzir a bola permite ao jogador maior velocidade, segurança e naturalidade nos movimentos.
Recomendações para recepção da bola:
- Receber a bola sempre com as duas mãos.
- Erguer a cabeça, olhando a trajetória da bola.  
- Manter os braços semiflexionados para amortecer o impacto da bola.  
- Inclinar um pouco o tronco em direção à bola. 
- Assim que recebe a bola, o jogador deve segurá-la prendendo-a fortemente entre os dedos, pois do contrário corre o risco de perdê-la. Quando um adversário tentar tomar-lhe a bola, o jogador puxa-a para junto de seu corpo, protegendo-a. Mas atenção: não é permitido ficar mais que três segundos segurando a bola sem movimentá-la. Assim, para evitar a perda da bola, muitas vezes é necessário passá-la a um companheiro.  
Manejo de corpo  
É a capacidade de movimentar-se e controlar seu próprio corpo, sendo muito importante para o aprendizado de todos os outros fundamentos. São corridas (para frente, para trás, laterais e com mudanças de direção), paradas bruscas, giros, fintas e saltos. 
Fintas 
Fintas são movimentos que o jogador realiza para desequilibrar e confundir o adversário. As fintas são muito usadas para escapar dos adversários durante a condução da bola, fugir de uma marcação, alcançar uma posição melhor para receber um passe, interceptar um passe adversário e infiltrar-se numa defesa. 
Passes 
O passe pode ser executado com as duas mãos, porém o melhor é fazê-lo com uma das mãos devido ao tamanho da bola e à maior liberdade de movimentos que ele permite.
Tipos de passe: frontal, baixo, picado e de costas. 
- O passe frontal é o mais comum e o mais fácil de ser executado.
- O passe frontal picado serve não somente para enganar o adversário, como também para dificultar-lhe o trabalho de interceptação da bola, principalmente se ele for alto.
- O passe baixo é usado para distâncias curtas. Deve ser executado quando o jogador está de costas para a defesa e precisa manter a bola bem protegida.
- Outro tipo é o passe de costas, muito utilizado para se penetrar na defesa adversária e chegar a uma posição adequada ao arremesso. O atleta segura à bola leva o corpo para um lado e lança a bola para trás. Desta maneira, faz com que o adversário se desloque, deixando um lado livre para que possa executar o passe.Conduzindo a bola, utilizando fintas e passes, as equipes chegam perto da área de goleiro e se preparam para fazer o arremesso ao gol.
Recomendações para o passe:   
- Manter sempre a bola fortemente segura nas mãos.  
- O braço deve estar alto, normalmente com o cotovelo mais elevado que o ombro.  
Arremessos
Para arremessar a bola ao gol, usa-se a mesma técnica do passe, porém empregando mais força e velocidade, procurando enganar o goleiro quanto à direção da bola. De preferência a bola deve bater primeiro no chão, bem próximo às balizas, pois isto dificulta a defesa. 
Tipos de arremessos: simples, com salto e com queda para frente. 
Recepção
Está diretamente relacionado ao passe. É o ato de receber a bola de um companheiro. 
Drible 
O drible em handebol corresponde à ação do (a) jogador (a) em impulsionar consecutivamente a bola contra o solo, podendo para isto, utilizar uma das mãos isoladamente ou as duas alternadamente. Ele é também uma das formas de fazer a bola avançar para a quadra adversária. 


Referências Bibliográficas: 
Gomes Nogueira. Cláudio José. EDUCAÇÃO FÍSICA NA SALA DE AULA. Rio de Janeiro: SPRINT – 3ª edição, 2000.  
Valadares, Solange e Araújo, Rogéria. EDUCAÇÃO FÍSICA NO COTIDIANO ESCOLAR. Regras esportivas oficiais. Belo Horizonte: Ed. Fapi LTDA.1ª edição, 1999.  

Handebol - 2ª parte

TÁTICAS DO HANDEBOL

Técnica defensiva – como marcar

Durante uma partida, as ações defensivas e ofensivas alternam-se de tal forma que pela lógica deverá prevalecer o resultado positivo em favor da equipe que conseguir maior número de tentos (gols) e se defender melhor, evitando que o adversário tenha êxito em sua ação ofensiva.

Posição básica defensiva do jogador: pernas afastadas, um dos pés um pouco avançado, pernas ligeiramente flexionadas, braços levantados acima dos ombros.

Como se deslocar na posição defensiva: deslocar-se para frente, para trás e para os lados, evitando cruzar as pernas ou saltar para não perder o equilíbrio caso o adversário faça fintas; antecipar-se no sentido de ocupar espaços, impedindo as progressões e mesmo a passagem do adversário.
Movimentação constante dos braços: utilizar os braços e as mãos para se apoderar da bola não dominada pelo adversário, interceptando passes, na disputa da bola rebatida, nas atitudes de defesa dos arremessos.

Saber fazer uso do corpo para obstruir a ação do adversário: barrar com o tronco o caminho do adversário, mesmo que ele não esteja com a posse da bola.

Sistema de marcação individual: A defesa individual deve ser a mais utilizada por aqueles que estão começando a jogar. Neste tipo de defesa, a habilidade de cada defensor é fundamental, pois ele é diretamente responsável por um atacante. Caso este defensor falhe, a equipe deverá dar cobertura necessária fazendo trocas de marcação. Esta situação ou condição favorece a que cada defensor não fique limitado a sua ação individual de simplesmente marcar um dos atacantes, mas estar concentrado no jogo para desenvolver uma visão periférica observando todo o jogo e aprendendo, assim, a fazer trocas e coberturas quando necessárias.

Quando está na defesa, o jogador deve:

- Sempre se manter entre a própria baliza e o adversário;
- Procurar atrapalhar os movimentos do adversário que está de posse da bola, mas sem cometer faltas desnecessárias;
- Não pode agarrar, empurrar ou segurar o adversário;
- Acompanhar atentamente todas as jogadas da equipe atacante;
- Nunca deve perder a bola de vista; zer marcação tão mais próximo do atacante, quanto mais próximo estiver ele da área de goleiro;
- Procurar levar o atacante para as laterais da quadra. Assim, o adversário terá menor espaço para movimentar-se;
- Estar preparado para iniciar rapidamente um contra-ataque tão logo consiga neutralizar um ataque.

Sistema ofensivo: Apresentamos uma formação básica, onde colocamos os jogadores atacantes em duas linhas, ou seja, três jogadores posicionados mais próximos à linha de tiro livre ou de 9 metros e outros três que se colocam próximos à área de gol ou linha de 6 metros:

A partir desse posicionamento básico, são feitas as mudanças de direção e principalmente infiltrações, aberturas de espaços entre os jogadores da defesa.

Contra – ataque: é uma jogada rápida, que constitui a melhor maneira de se chegar ao gol do adversário, pois quando perde a bola, o ataque adversário nem sempre consegue se organizar para a defesa. Ou seja, recupera-se a bola que estava na sua quadra e sua equipe parte para o ataque na quadra do adversário.

Para ser um bom atacante do handebol

a) Estude bem seu marcador;
b) Antecipadamente, tenha na cabeça a jogada que executará quando receber a bola;
c) Seja capaz, mesmo sem olhar, de saber do posicionamento ofensivo dos seus companheiros;
d) Durante a condução da bola, nunca para pensar o que fará com ela;
e) Não permaneça parado. Movimente-se bastante;
f) Mantenha-se afastado do seu marcador;
g) Surpreenda seu adversário com velocidade;
h) Ameace sempre o arremesso ao gol;
i) Use suas habilidades, mas não seja individualista;
j) Apóie seus companheiros na quadra, oriente sem ser agressivo e comemore com sua equipe qualquer ação de sucesso.

REGRAS E PENALIDADES DO HANDEBOL

A área de goleiro
No handebol, a área de goleiro é tão importante que quase todo o jogo depende dela. O próprio goleiro de uma equipe pode sair da sua área e jogar como qualquer jogador, desde que não tenha a bola em seu poder no momento de saída da área.
Fora de sua área, o goleiro é considerado um jogador de quadra e está sujeito às mesmas regras que os demais. Pode voltar para sua área a qualquer momento.
A primeira coisa que você deve saber é que somente o goleiro tem o direito de permanecer em sua área. A área de goleiro é violada sempre que um jogador (adversário ou não): Invade-a propositadamente; Pisa ou cai sobre a linha de área de goleiro com qualquer parte do corpo, e se beneficia desta ação.
Então, se durante o jogo a bola chegar até a área de goleiro, poderá ser devolvida à quadra somente pelo goleiro. É proibido a qualquer outro jogador tocar na bola que ali se encontrar, parada ou rolando ou mesmo com o próprio goleiro.

Ao jogador é permitido barrar com o tronco o caminho do adversário, mesmo que ele não esteja com a posse de bola.

As principais faltas do jogador são:

- Agarrar, empurrar, segurar o adversário;
- Invadir a área de goleiro;
- Usar os pés para apossar-se da bola ou defender-se;
- Ficar com a bola na mão por mais de três segundos;
- Dar mais de três passos sem bater ou passar a bola.

Observe na figura abaixo os locais em que são cobradas os tiros do handebol.


Tiro Lateral
No centro da quadra, o árbitro apitou, dando início à partida, e a bola foi passada para um companheiro. O jogador recebeu a bola, conduziu até a quadra adversária e arremessou. A bola foi interceptada por um adversário e saiu pela linha lateral ou linha de fundo. Um tiro lateral será assinalado pelo árbitro. A bola será reposta em jogo por um jogador que, colocando com um ou os dois pés sobre a linha de lateral, a passa a outro companheiro. Desde que o jogador se mantenha com um pé sobre a linha lateral, poderá fazer a reposição de qualquer maneira, mas de preferência com uma das mãos.

No handebol, para cobrar qualquer penalidade o jogador não pode tirar o pé de apoio do chão.

Tiro Livre
Se um jogador, de posse da bola, é agarrado quando tenta infiltrar-se entre seus adversários, o árbitro marca a infração e determina o tiro livre.
Na cobrança do tiro livre os jogadores da defesa podem ficar alinhados um ao lado do outro, com os braços levantados, formando uma barreira. Devem estar a uma distância igual ou superior a três metros em relação ao atacante com a bola.
O tiro livre é cobrado da linha de tiro livre quando a infração ocorre nas intermediações da área de goleiro. Pode ser executado sem esperar a autorização do árbitro e a formação de barreira. Porém se o árbitro apitar, o arremesso deverá ser executado dentro do tempo de três segundos. Caso se esgote o tempo, será cobrado tiro livre pelo adversário.
Durante a execução do tiro livre, nenhum jogador da equipe que está de posse da bola poderá ficar entre a linha de gol e a linha de tiro livre. Além disso, ao jogador atacante não é permitido atirar a bola contra a barreira. O jogador poderá arremessar ao gol, por cima ou pelo lado da barreira, desde que não ameace a integridade física do adversário. Essas infrações são punidas com tiro livre.

O tiro livre é aplicado quando o jogador:

- Toca a bola com os pés;
- Entra e sai irregularmente da quadra;
- Maneja a bola irregularmente;
- Comete infração nas imediações da área de gol;
- Agarra, empurra ou segura o adversário;
- Dá mais de três passos com a bola na mão;
- Soca a bola para tirá-la do adversário;
- Atira-se sobre a bola que está rolando.
- Quando as infrações não são cometidas nas imediações da área de goleiro, o tiro livre é cobrado do local exato onde ocorreu à infração.

Tiro de sete metros
Quando o jogador se conduz irregularmente, agarra o adversário para impedir clara oportunidade de marcar gol ou lança intencionalmente a bola para o goleiro da própria equipe, é aplicada a penalidade do tiro de sete metros.

Algumas recomendações para o tiro de sete metros:

a) O tiro de sete metros deverá ser executado pelo jogador em até três segundos;
b) Na cobrança do tiro de sete metros o jogador não poderá tirar o pé de apoio do chão; No entanto, é permitida a queda do corpo para frente;
c) Após o apito do árbitro, o jogador não poderá bater a bola no chão;
d) Se o jogador que cobrar o tiro de sete metros infligir qualquer uma das regras acima, a execução será invalidada e será cobrado um tiro livre contra a equipe do infrator;
e) Os jogadores da equipe adversária não poderão ultrapassar a linha de tiro livre até que o tiro de sete metros seja cobrado. Se isto acontecer, haverá repetição da cobrança do tiro de sete metros.

Exclusão
Uma exclusão deve ser dada nos seguintes casos: a) Substituições irregulares; b) Repetidas infrações no comportamento para com o adversário; c) Conduta antidesportiva repedida por parte de um jogador.
A exclusão será sempre de dois minutos de jogo, durante os quais o jogador punido não poderá ser utilizado. Sua equipe só poderá ser completada depois de esgotado o tempo de punição. Se um mesmo jogador for excluído por três vezes, será desqualificado automaticamente.
A equipe cujo jogador tenha sido desqualificado jogará com um elemento a menos durante um período de dois minutos. Passado este tempo, a equipe pode colocar outro em seu lugar.

Expulsão
A expulsão será dada em caso de agressão dentro ou fora da quadra. Considera-se motivo de expulsão uma agressão física cometida contra um jogador, árbitro, secretário e demais oficiais ou espectador. O árbitro anuncia a expulsão elevando os antebraços cruzados na altura da cabeça. O jogador expulso não será substituído.

Referências Bibliográficas:
Gomes Nogueira. Cláudio José. EDUCAÇÃO FÍSICA NA SALA DE AULA. Rio de Janeiro: SPRINT – 3ª edição, 2000.
Valadares, Solange e Araújo, Rogéria. EDUCAÇÃO FÍSICA NO COTIDIANO ESCOLAR. Regras esportivas oficiais. Belo Horizonte: Ed. Fapi LTDA.1ª edição, 1999.
Ventura Teixeira. Hudson. EDUCAÇÃO FÍSICA E DESPORTOS. São Paulo: Ed. Saraiva – 4ª edição, 2001.
Fontes:
tp://www.sescgo.com.br/CENESC/Apostilas%20de%20Educa%C3%A7%C3%A3o%20F%C3%ADsica%20EF%20II%20(enviadas%20dia%2011-05)/APOSTILA%202o%20BIMESTRE%207o%20ANO%20-%20HANDEBOL%20-%20VAL%C3%89RIA.pdf
ttp://www.docstoc.com/docs/892343/HANDEBOL

quarta-feira, 18 de agosto de 2010

Capoeira - Vídeo movimentos básicos


Capoeira

Motivo e inspiração da origem da Capoeira.

“...Os escravos africanos não possuindo armas suficientes para se defenderem dos inimigos, senhores de engenhos, e movidos pelo instinto natural de preservação da vida, descobriram no próprio corpo a essência da sua arma: a arte de bater com o corpo, tomando como base as brigas dos animais, suas marradas, coices, saltos e botes, aproveitando ainda as suas manifestações culturais trazidas da África para criarem e praticarem a capoeira”. (SANTOS, 1990,p.18)‏
Educação Física / vários autores. – Curitiba:SEED-PR, 2006. –232p.

O que é Capoeira?

Pode-se compreender que a Capoeira é uma manifestação da cultura brasileira e dentre as modalidades esportivas é a única de origem nacional.
É possível entender a Capoeira enquanto uma dança e expressão de arte?
Segundo Ferreira (2005), a dança apresenta uma forma técnica própria em que se desenvolve um sentido de liberdade de expressão e de movimentos, é uma seqüência de movimentos corporais executados de maneira ritmada, em geral ao som de música.

Capoeira luta, jogo, ou dança?

“ Um dos significados de luta, segundo o dicionário Aurélio, é lutar no sentido de obter o que deseja, ir à vida. Neste caso, a liberdade”. ( FERREIRA,2005).
Luta: “Combate corpo a corpo, sem armas, entre dois atletas que, observando certas regras, procuram derrubar um ao outro. Qualquer tipo de combate corpo a corpo” (FERREIRA,2005)‏
Jogo: “ Atividade física ou mental organizada por um sistema de regras que definem a perda ou o ganho. Brinquedo, passa tempo, divertimento”(FERREIRA,2005)‏

A importância da dança na roda de Capoeira.

A dança presente na roda de capoeira contribui para manifestar , ainda mais, a presença desta arte criativa firmada na essência da cultura negra. (ela de certa forma lembra o espírito guerreiro que seus antepassados passaram de geração a geração, isso faz com que os praticantes se sintam fortes e auto-confiantes).
Saiba mais:
“ Na roda, o capoeira é livre para jogar como e quando quiser, sem pretensão de obter qualquer lucro. A partir desse enfoque, a capoeira reflete o sentido de uma atividade descomprometida, à vontade, sem objetivos práticos e imediatos. Vista sob a ótica do jogo, ela consegue atender a necessidade de fantasia, utopia, justiça e estética e, ainda, desperta o gosto pelo inesperado, pelo imprevisível...”
“Num jogo malicioso e mandingueiro, os movimentos corporais parecem ser inteligíveis e decifráveis somente pelos seus executores, que, muitas vezes, não se dão conta do expediente que improvisam durante o mesmo” (FALCÃO,2003P.67)‏
História da Capoeira

“Existe uns sem números de histórias e mitos sobre a capoeira, porém, por enquanto, só há pistas sobre seu surgimento, nas quais vários historiadores, no decorrer dos tempos, vêm reescrevendo sua trajetória. Não há ainda uma data estabelecida ou um local que possa ser apontado como seu berço. O que temos de concreto é que esta manifestação-que é um misto de luta,dança, brincadeira, teatralização, jogo, enfim...vai ter sua origem a partir do tráfico de escravos” (SILVA,2001,p132-133)‏
Em meados do século XVI, os escravos eram transportados da África para o Brasil, empilhados em navios, trazendo apenas sua cultura: tradições, hábitos, costumes, religiões e danças.
“Devido aos trabalhos forçados, os negros se rebelavam,fugiam para um local seguro onde encontravam outros fugitivos e acabavam formando comunidades, denominadas quilombos, que surgiam como uma forma de resistência às condições de trabalho escravo”(REIS&GOMES,1996,p9).
Com o passar dos anos, percebeu-se que houve aumento da resistência dos negros com grande destaque para a propagação e difusão da Capoeira.
Em 13 de maio de 1888, através da lei Áurea, assinada pela princesa Isabel, acontece a abolição do trabalho escravo no Brasil. Alguns escravos ficaram sem ocupação e tiveram que passar a viver independentes, enquanto outros continuaram trabalhando nas fazendas, recebendo pagamento pelos serviços prestados”.(VIANNA,1970,p215)‏
No governo provisório de Getúlio Vargas (1934-1937), visando conquistar a simpatia do povo, foi liberada a expressão das manifestações populares, por meio de um convite feito ao capoeirista Manoel Reis Machado (Mestre Bimba) para uma apresentação no Palácio do Governo.
Nesta época, esse ato teve um efeito valoroso, a Capoeira perdia as características de luta marginal e vadiagem, e a popularização desta cultura se firmava com a abertura da primeira academia de Capoeira do mundo.
A partir daí, a Capoeira vem se firmando como uma forma de expressão cultural popular enraizada na história do Brasil,”...vinculada a fatos e episódios da história do Brasil que, certamente, lhe concedem a peculiaridade de poder agregar, de forma inter-relacionada, aspectos históricos, socioeconômicos e culturais que se refletem e se re-atualizam na sua própria prática, dando-lhes novos sentidos e significados.” (FALCÃO,2003,p69)‏
Benefícios da Capoeira

É importante entender que o envolvimento nesta prática poderá trazer muitos benefícios para a saúde e o desenvolvimento da cultura corporal, ampliando a compreensão da realidade sócio-histórica brasileira. Para aqueles que praticam a capoeira, a melhoria da auto-estima ocorre pelo fato de que o corpo, de acordo com o grau de intensidade utilizado, poderá ficar mais delineado e forte.
Cabe comentar ainda que, como a maioria das modalidades esportivas, a prática da Capoeira proporcionará um bom condicionamento físico. Se realizada pelo menos três vezes por semana, durante aproximadamente uma hora, promoverá a queima de calorias, desenvolverá a força muscular, resistência física e flexibilidade de seus praticantes.
Assim, a vivência da cultura corporal nas aulas de Capoeira, através dos movimentos lentos ou rápidos, comandados pela música representada pelo berimbau, pandeiro e atabaque, contribui para o desenvolvimento da capacidade aeróbica e anaeróbica de seus praticantes.

Alguns movimentos

Cocorinha

É uma esquiva na qual o praticante se abaixa de frente
para o adversário, com os braços protegendo o rosto.       








Queda de Quatro:

É uma esquiva em que o praticante desce ao solo, para trás, e se apóia nas duas mãos, ficando portanto com um total de 4 apoios ao solo: as duas mãos e os dois pés. Se o capoeira de locomover nesta posição, dá-se o nome de ARANHA.


Macaco

Consiste na aplicação de um salto para trás, cujo movimento inicia-se com o agachamento, e a colocação da mão no chão, para trás, e próxima ao corpo. Dá-se um impulso no corpo para trás e executa-se um giro completo, terminando o movimento com a perna oposta a da mão que tocou primeiro o chão. Meia


Meia Lua de Frente

Consiste em lançar a perna de trás, esticada, num movimento de rotação, de fora para dentro. A parte que toca o adversário é a parte interna do pé.

Meia Lua de Compasso

É um golpe no qual o praticante agacha-se sobre a perna da frente, e com a outra perna livre, faz um movimento de rotação, varrendo na horizontal ou diagonal. Quando inicia-se o movimento de rotação, as duas mãos vão ao solo para melhor equilíbrio. Atinge-se o adversário com o calcanhar.
Meia Lua de Compasso

É um golpe no qual o praticante agacha-se sobre a perna da frente, e com a outra perna livre, faz um movimento de rotação, varrendo na horizontal ou diagonal. Quando inicia-se o movimento de rotação, as duas mãos vão ao solo para melhor equilíbrio. Atinge-se o adversário com o calcanhar.

segunda-feira, 16 de agosto de 2010

Xadrez - Parte 1

LENDA DE CAÍSSA

Há milhares de anos atrás, Caíssa, uma jovem deusa estava fazendo previsões de como seria o futuro. Pensando nisso, ela resolveu criar um jogo. O jogo criado parecia ser uma espécie de jogo de estratégia. Conseguia-se distinguir dando uma simples olhada que o jogo tratava de dois exércitos (Brancos e Negros) que tentavam matar uns aos outros. Cada exército era composto por 8 peões, 2 torres, 2 cavalos, 2 bispos, uma rainha e um rei.

Os peões receberam da deusa a habilidade de andar 2 casas na sua primeira caminhada, mas receberam uma maldição que os impossibilitou de matar os soldados adversários que estivessem na sua frente e deixando-os matar apenas soldados que estivem na sua diagonal.

As torres receberam a vida e a habilidade de poder fazer o roque, mas foram amaldiçoadas a só poderem andar na horizontal. O roque é quando seu rei pede defesa e anda duas casas para o lado em que a torre desejada estiver, e a mesma andar duas casas passando pelo rei e ficando ao seu lado.

Os cavalos receberam a habilidade de poder saltar por cima das muralhas inimigas ou das suas próprias muralhas, mas receberam a maldição de só poder locomover-se/atacar em L.

Os bispos foram empregados igualmente como no tempo da inquisição, mas desta vez eles não matam pessoas pela religião e sim pela cor. Devido a sua grande crueldade receberam a maldição de só poderem locomover-se/atacar na diagonal. A dama ou rainha foi feita como o espelho da deusa, sendo assim a mais poderosa de todo o jogo e a única que não recebeu nenhuma maldição. O rei foi criado para parecer iguais aos generais de guerra que logo iriam surgir. Sua inspiração aos generais é simples, pois os generais mandam soldados para a guerra sem a menor importância se eles irão retornar vivos. Uma maldição lhe foi lançada para impedir que ele se aproxime uma casa do rei adversário.

Depois de criado, a jovem deusa resolveu esconder seu jogo em algum lugar antes que seus pais o vissem e o destruíssem. Caíssa não sabia aonde seria um bom local para escondê-lo, então resolveu jogá-lo em qualquer lugar da Terra. O jogo foi lançado, e caiu na Índia. Quando os Indianos descobriram o jogo ficaram impressionados, tentaram jogá-lo de várias maneiras mas sempre havia uma discordância entre os jogadores. Certo dia resolveram fazer algumas regras que deviam ser respeitadas por qualquer um que o jogasse. Passaram-se muitos anos desde que Caíssa havia lançado o xadrez na Terra. Caíssa resolveu pegar seu jogo de volta e mostrá-lo para seus pais, mas quando soube que o jogo era muito conhecido e jogado ela resolveu proteger o jogo, deixando-o assim definitivamente na Terra.
 
A LENDA DE SISSA

Outra famosa lenda sobre o aparecimento do xadrez é a que o atribui a Sissa, filósofo indiano. Teria ele inventado o jogo de xadrez a fim de curar o tédio do enfastiado rei Kaíde. Como este lhe houvesse prometido a recompensa que desejasse, Sissa pediu um grão de trigo pela primeira casa do tabuleiro, dois pela segunda, quatro pela terceira, oito pela quarta e assim sucessivamente, dobrando a quantidade, até chegar na casa de número sessenta e quatro.
O rei ficou espantado perante um pedido que lhe pareceu tão humilde; e cedeu imediatamente à aparente insignificância da petição. Mas ... feitos os cálculos, verificou-se que todos os tesouros da Índia não eram suficientes para pagar a recompensa pedida. O número de grãos que Sissa tinha pedido, corresponde à formula 2 elevado à (64 - 1), ou seja: 18.446.744.073.709.551.615. 
Imagine que para contar de um até esse número ("um, dois, três", etc.) durante 24 horas por dia, e supondo que demorasse só um segundo para cada um dos números consecutivos seriam necessários 58.454.204.609 séculos, isto é, quase sessenta bilhões de séculos!

UM POUCO DE HISTÓRIA

Segundo TIRADO e SILVA (1994) a invenção do jogo de xadrez já foi atribuída a Egípcios, Persas, Chineses, Árabes e até a Aristóteles e ao Rei Salomão. Porém a história não confirma tais lendas.
Ao que tudo indica, o xadrez surgiu no norte da Índia, durante os séculos V e VI da era cristã. Nessa época não se chamava xadrez nem tinha a forma que conhecemos hoje. Evoluiu a partir de um jogo indiano chamado Chaturanga, em que quatro jogadores moviam suas peças de acordo com o resultado de um dado arremessado. Os movimentos das peças não eram todos iguais aos do xadrez.
O Chaturanga tornou-se mais popular quando se converteu num jogo para dois adversários. A Pérsia foi provavelmente a primeira nação a conhecê-lo e quando sendo conquistada pelos árabes, estes o levaram juntamente com a expansão do Islamismo, até a Europa.
Com o advento da Renascença, o jogo de xadrez sofre as alterações definitivas, transformando-se em um jogo mais ágil. Novos poderes foram dados a algumas peças (dama, bispo, peões), nascendo assim, o xadrez moderno.

DEFINIÇÃO

O xadrez é apontado como o jogo mais intelectual dos praticados no mundo, graças ao seu aspecto artístico, cientifico e competitivo.
É um jogo que se assemelha a guerra, onde um exército luta contra outro, dispondo do mesmo número de elementos no inicio da partida.
O tabuleiro representa o campo de batalha e as peças são de aparência e movimentos diferentes, sendo elas: Rei, Rainha, Torre, Bispo, Cavalo e Peão, cada peça representando em seus movimentos uma figura de antigamente.
TABULEIRO

O tabuleiro de xadrez possui 64 casas (8x8), alternando casas claras com casas escuras.


O diagrama acima mostra o posicionamento do tabuleiro. A casa da direita de cada jogador deve ser branca.

O tabuleiro se divide em:
Colunas: Seqüência de casas verticais.
Filas: Seqüência de casas horizontais.
Diagonais: Seqüência de casas oblíquas em linha reta.

As casas e seus nomes

Todas as casas dos tabuleiros possuem uma determinação específica que é dada pelo encontro de uma fila com uma coluna. As colunas recebem letras de a até h e as filas são numeradas de 1 a 8.
Exemplo: O encontro da coluna a com a fila 1 vai dar origem a casa a1.

Atividade nº 01

Qual a denominação das casas assinaladas com um x no tabuleiro abaixo.


Objetivo do jogo

Antigamente e até hoje em alguns países, o rei é a figura mais importante. Como o propósito do invento era proporcionar alegria ao rei, não poderia ser diferente: seu único objetivo é a morte do rei adversário.
Isso se dá através de uma jogada chamada xeque-mate (do persa “shah mat”, que significa rei morto), representando uma posição em que o monarca não pode ser defendido.

As peças

Cada jogador inicia a partida com 16 peças. As brancas estão situadas nas duas primeiras filas (1 e 2) e as pretas nas duas últimas (7 e 8).
As peças são:


Rei 


Rainha


Torre


Bispo


Cavalo


Peão


A distribuição das peças é feita da seguinte forma: 2 torres, 2 bispos, 2 cavalos, 1 rei, 1 rainha e 8 peões para cada jogador.

Posição inicial

            

Na posição inicial a dama branca ocupa a casa branca e a dama preta ocupa a casa preta. O primeiro lance corresponde às peças brancas.

Atividade nº 02

Na posição inicial, quais as casas ocupadas pelas seguintes peças:
Rei branco:
Dama preta:
Bispos brancos:
Cavalo preto:

Movimento das peças

Rei - Já que o objetivo do jogo é prendê-lo, não seria coerente ele ficar movimentando com freqüência. Por isso seus movimentos são tão limitados.

Por ele ser o rei, tem o livre-arbítrio de mover para todos os lados, com a seguinte limitação: apenas de uma em uma casa de cada vez.

  
Dama ou Rainha - É a peça mais poderosa do jogo de xadrez. Por ter um raio de ação muito grande, com ela você pode mover nas horizontais, verticais ou diagonais, semelhante aos movimentos do rei, com a diferença de poder mover quantas casas desejar.



Xeque e Xeque-mate

Xeque - Quando o rei encontra-se ameaçado, mas existe a possibilidade de defender-se, dizemos que ele está em “xeque”. Existem três opções para defender o rei no caso de xeque. São elas: Fugir, colocar uma peça na frente ou tomar a peça que dá o xeque.



Xeque-mate: É quando o rei está ameaçado e não existe nenhuma das três defesas acima. Ocasionando o término da partida!

Torre - Antigamente era usada como arma de guerra. Nela os soldados armados subiam para poder observar com segurança quando houvesse aproximação de tropas inimigas. Essas torres eram móveis, porém muito pesadas, tendo que ser movimentadas somente em linha reta, pois possuía rodas que poderiam ser quebradas se empurrada em diagonal, além da facilidade de tombá-la.
Por tudo isso a torre anda somente pelas horizontais e verticais quantas casa tiver à disposição

 
Bispo - Representa a religião do reino. Alguns historiadores contam que antigamente ao invés de bispo, curiosamente, essa figura era representada no "jogo dos reis" através do elefante, que na Índia é sagrado e aclamado com veneração religiosa.
No jogo de xadrez existem dois bispos no início de cada partida, um fica na casa branca (mais clara) e o outro na casa preta (mais escura); podendo cada um andar quantas casa dispuser, contando que não saia da diagonal de sua cor e não utilize duas diagonais em um só movimento.


Cavalo - Representa os cavaleiros do rei, que conseqüentemente eram os mais bem treinados soldados da guarda real. O cavalo anda somente em "L" de quatro casas. Contando a casa em que está como 1, a seguinte 2, a outra como 3, forma-se uma reta e então é só virar para a direita ou esquerda completando a 4ª casa e automaticamente o lance estará completo. O cavalo é a única peça que salta sobre as outras.

  
Peão - O peão nada mais é que um soldado do rei. Tendo por objetivo a promoção e a defesa de seu superior. O peão movimenta-se de uma em uma casa sempre para frente, sendo que se estiver em sua casa inicial poderá andar duas casas de uma só vez.


O peão é a única peça que captura de maneira diferente da qual se move, ou seja, anda para frente, mas captura na diagonal no raio de uma casa.


Captura das peças

Uma peça, quando situada no raio de ação da peça adversária, pode ser capturada. A captura consiste na retirada do tabuleiro da peça capturada.

Movimentos excepcionais

Promoção

Promoção: É quando o peão atinge a última casa, visto que ele não pode voltar e cumpriu seu objetivo que era chegar ao fim da linha (conhecendo, invadindo, atacando e mapeando o território inimigo!), então ele automaticamente será promovido à outra peça para poder voltar.

En passant

Antigamente o peão andava sempre de casa em casa. Algum tempo depois foi permitido que os peões em sua posição inicial andassem duas casas. Quando um peão em sua casa de origem anda duas casas e fica ao lado de um peão adversário, este pode capturá-lo como se houvesse simplesmente andado uma casa. A captura por “en passant” (de passagem) deve ser executada imediatamente ao avanço do peão adversário.

Roque

Roque : é um movimento combinado de rei e torre, que vale por uma só jogada que tem por objetivo a segurança do rei e uma maior mobilidade para a torre pelas colunas centrais.

Para a realização do roque é importante observar que só é possível executá-lo quando:
1) O rei e a torre do lado escolhido para o roque não foram movimentados.
2) Não houver peças entre o rei e a torre.
3) O rei não estiver em xeque.
4) As casas em que o rei for passar não estiverem ameaçadas.
5) O rei ao rocar, não terminar em xeque.

O roque é feito da seguinte maneira:
- O rei anda duas casas em direção à torre.
- A torre pula o rei e ocupa a casa ao lado do rei.

Roque Grande

Antes


Depois


Roque Pequeno

Antes


Depois


Referências:
TIRADO, Augusto C.S.B; Silva, W. Xadrez: primeiros passos. Curitiba, Fundepar, 1994.
Projeto de xadrez. disponível em http://belavistamara.pbwiki.com/PROJETO%20XADREZ. COBRA, Nuno. Jogar Xadrez Exige Preparo Físico. Disponível em http://www.fexpar.esp.br/Leituras/nunocobra/QualidadedeVida.htm.
Xadrez. Disponível em www.clubedexadrez.com.br
Xadrez. Disponível em http://pt.wikipedia.org/wiki/Xadrez
Centro de Excelência de Xadrez. Disponível em http://www.cex.org.br/