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segunda-feira, 16 de agosto de 2010

Xadrez - Parte 1

LENDA DE CAÍSSA

Há milhares de anos atrás, Caíssa, uma jovem deusa estava fazendo previsões de como seria o futuro. Pensando nisso, ela resolveu criar um jogo. O jogo criado parecia ser uma espécie de jogo de estratégia. Conseguia-se distinguir dando uma simples olhada que o jogo tratava de dois exércitos (Brancos e Negros) que tentavam matar uns aos outros. Cada exército era composto por 8 peões, 2 torres, 2 cavalos, 2 bispos, uma rainha e um rei.

Os peões receberam da deusa a habilidade de andar 2 casas na sua primeira caminhada, mas receberam uma maldição que os impossibilitou de matar os soldados adversários que estivessem na sua frente e deixando-os matar apenas soldados que estivem na sua diagonal.

As torres receberam a vida e a habilidade de poder fazer o roque, mas foram amaldiçoadas a só poderem andar na horizontal. O roque é quando seu rei pede defesa e anda duas casas para o lado em que a torre desejada estiver, e a mesma andar duas casas passando pelo rei e ficando ao seu lado.

Os cavalos receberam a habilidade de poder saltar por cima das muralhas inimigas ou das suas próprias muralhas, mas receberam a maldição de só poder locomover-se/atacar em L.

Os bispos foram empregados igualmente como no tempo da inquisição, mas desta vez eles não matam pessoas pela religião e sim pela cor. Devido a sua grande crueldade receberam a maldição de só poderem locomover-se/atacar na diagonal. A dama ou rainha foi feita como o espelho da deusa, sendo assim a mais poderosa de todo o jogo e a única que não recebeu nenhuma maldição. O rei foi criado para parecer iguais aos generais de guerra que logo iriam surgir. Sua inspiração aos generais é simples, pois os generais mandam soldados para a guerra sem a menor importância se eles irão retornar vivos. Uma maldição lhe foi lançada para impedir que ele se aproxime uma casa do rei adversário.

Depois de criado, a jovem deusa resolveu esconder seu jogo em algum lugar antes que seus pais o vissem e o destruíssem. Caíssa não sabia aonde seria um bom local para escondê-lo, então resolveu jogá-lo em qualquer lugar da Terra. O jogo foi lançado, e caiu na Índia. Quando os Indianos descobriram o jogo ficaram impressionados, tentaram jogá-lo de várias maneiras mas sempre havia uma discordância entre os jogadores. Certo dia resolveram fazer algumas regras que deviam ser respeitadas por qualquer um que o jogasse. Passaram-se muitos anos desde que Caíssa havia lançado o xadrez na Terra. Caíssa resolveu pegar seu jogo de volta e mostrá-lo para seus pais, mas quando soube que o jogo era muito conhecido e jogado ela resolveu proteger o jogo, deixando-o assim definitivamente na Terra.
 
A LENDA DE SISSA

Outra famosa lenda sobre o aparecimento do xadrez é a que o atribui a Sissa, filósofo indiano. Teria ele inventado o jogo de xadrez a fim de curar o tédio do enfastiado rei Kaíde. Como este lhe houvesse prometido a recompensa que desejasse, Sissa pediu um grão de trigo pela primeira casa do tabuleiro, dois pela segunda, quatro pela terceira, oito pela quarta e assim sucessivamente, dobrando a quantidade, até chegar na casa de número sessenta e quatro.
O rei ficou espantado perante um pedido que lhe pareceu tão humilde; e cedeu imediatamente à aparente insignificância da petição. Mas ... feitos os cálculos, verificou-se que todos os tesouros da Índia não eram suficientes para pagar a recompensa pedida. O número de grãos que Sissa tinha pedido, corresponde à formula 2 elevado à (64 - 1), ou seja: 18.446.744.073.709.551.615. 
Imagine que para contar de um até esse número ("um, dois, três", etc.) durante 24 horas por dia, e supondo que demorasse só um segundo para cada um dos números consecutivos seriam necessários 58.454.204.609 séculos, isto é, quase sessenta bilhões de séculos!

UM POUCO DE HISTÓRIA

Segundo TIRADO e SILVA (1994) a invenção do jogo de xadrez já foi atribuída a Egípcios, Persas, Chineses, Árabes e até a Aristóteles e ao Rei Salomão. Porém a história não confirma tais lendas.
Ao que tudo indica, o xadrez surgiu no norte da Índia, durante os séculos V e VI da era cristã. Nessa época não se chamava xadrez nem tinha a forma que conhecemos hoje. Evoluiu a partir de um jogo indiano chamado Chaturanga, em que quatro jogadores moviam suas peças de acordo com o resultado de um dado arremessado. Os movimentos das peças não eram todos iguais aos do xadrez.
O Chaturanga tornou-se mais popular quando se converteu num jogo para dois adversários. A Pérsia foi provavelmente a primeira nação a conhecê-lo e quando sendo conquistada pelos árabes, estes o levaram juntamente com a expansão do Islamismo, até a Europa.
Com o advento da Renascença, o jogo de xadrez sofre as alterações definitivas, transformando-se em um jogo mais ágil. Novos poderes foram dados a algumas peças (dama, bispo, peões), nascendo assim, o xadrez moderno.

DEFINIÇÃO

O xadrez é apontado como o jogo mais intelectual dos praticados no mundo, graças ao seu aspecto artístico, cientifico e competitivo.
É um jogo que se assemelha a guerra, onde um exército luta contra outro, dispondo do mesmo número de elementos no inicio da partida.
O tabuleiro representa o campo de batalha e as peças são de aparência e movimentos diferentes, sendo elas: Rei, Rainha, Torre, Bispo, Cavalo e Peão, cada peça representando em seus movimentos uma figura de antigamente.
TABULEIRO

O tabuleiro de xadrez possui 64 casas (8x8), alternando casas claras com casas escuras.


O diagrama acima mostra o posicionamento do tabuleiro. A casa da direita de cada jogador deve ser branca.

O tabuleiro se divide em:
Colunas: Seqüência de casas verticais.
Filas: Seqüência de casas horizontais.
Diagonais: Seqüência de casas oblíquas em linha reta.

As casas e seus nomes

Todas as casas dos tabuleiros possuem uma determinação específica que é dada pelo encontro de uma fila com uma coluna. As colunas recebem letras de a até h e as filas são numeradas de 1 a 8.
Exemplo: O encontro da coluna a com a fila 1 vai dar origem a casa a1.

Atividade nº 01

Qual a denominação das casas assinaladas com um x no tabuleiro abaixo.


Objetivo do jogo

Antigamente e até hoje em alguns países, o rei é a figura mais importante. Como o propósito do invento era proporcionar alegria ao rei, não poderia ser diferente: seu único objetivo é a morte do rei adversário.
Isso se dá através de uma jogada chamada xeque-mate (do persa “shah mat”, que significa rei morto), representando uma posição em que o monarca não pode ser defendido.

As peças

Cada jogador inicia a partida com 16 peças. As brancas estão situadas nas duas primeiras filas (1 e 2) e as pretas nas duas últimas (7 e 8).
As peças são:


Rei 


Rainha


Torre


Bispo


Cavalo


Peão


A distribuição das peças é feita da seguinte forma: 2 torres, 2 bispos, 2 cavalos, 1 rei, 1 rainha e 8 peões para cada jogador.

Posição inicial

            

Na posição inicial a dama branca ocupa a casa branca e a dama preta ocupa a casa preta. O primeiro lance corresponde às peças brancas.

Atividade nº 02

Na posição inicial, quais as casas ocupadas pelas seguintes peças:
Rei branco:
Dama preta:
Bispos brancos:
Cavalo preto:

Movimento das peças

Rei - Já que o objetivo do jogo é prendê-lo, não seria coerente ele ficar movimentando com freqüência. Por isso seus movimentos são tão limitados.

Por ele ser o rei, tem o livre-arbítrio de mover para todos os lados, com a seguinte limitação: apenas de uma em uma casa de cada vez.

  
Dama ou Rainha - É a peça mais poderosa do jogo de xadrez. Por ter um raio de ação muito grande, com ela você pode mover nas horizontais, verticais ou diagonais, semelhante aos movimentos do rei, com a diferença de poder mover quantas casas desejar.



Xeque e Xeque-mate

Xeque - Quando o rei encontra-se ameaçado, mas existe a possibilidade de defender-se, dizemos que ele está em “xeque”. Existem três opções para defender o rei no caso de xeque. São elas: Fugir, colocar uma peça na frente ou tomar a peça que dá o xeque.



Xeque-mate: É quando o rei está ameaçado e não existe nenhuma das três defesas acima. Ocasionando o término da partida!

Torre - Antigamente era usada como arma de guerra. Nela os soldados armados subiam para poder observar com segurança quando houvesse aproximação de tropas inimigas. Essas torres eram móveis, porém muito pesadas, tendo que ser movimentadas somente em linha reta, pois possuía rodas que poderiam ser quebradas se empurrada em diagonal, além da facilidade de tombá-la.
Por tudo isso a torre anda somente pelas horizontais e verticais quantas casa tiver à disposição

 
Bispo - Representa a religião do reino. Alguns historiadores contam que antigamente ao invés de bispo, curiosamente, essa figura era representada no "jogo dos reis" através do elefante, que na Índia é sagrado e aclamado com veneração religiosa.
No jogo de xadrez existem dois bispos no início de cada partida, um fica na casa branca (mais clara) e o outro na casa preta (mais escura); podendo cada um andar quantas casa dispuser, contando que não saia da diagonal de sua cor e não utilize duas diagonais em um só movimento.


Cavalo - Representa os cavaleiros do rei, que conseqüentemente eram os mais bem treinados soldados da guarda real. O cavalo anda somente em "L" de quatro casas. Contando a casa em que está como 1, a seguinte 2, a outra como 3, forma-se uma reta e então é só virar para a direita ou esquerda completando a 4ª casa e automaticamente o lance estará completo. O cavalo é a única peça que salta sobre as outras.

  
Peão - O peão nada mais é que um soldado do rei. Tendo por objetivo a promoção e a defesa de seu superior. O peão movimenta-se de uma em uma casa sempre para frente, sendo que se estiver em sua casa inicial poderá andar duas casas de uma só vez.


O peão é a única peça que captura de maneira diferente da qual se move, ou seja, anda para frente, mas captura na diagonal no raio de uma casa.


Captura das peças

Uma peça, quando situada no raio de ação da peça adversária, pode ser capturada. A captura consiste na retirada do tabuleiro da peça capturada.

Movimentos excepcionais

Promoção

Promoção: É quando o peão atinge a última casa, visto que ele não pode voltar e cumpriu seu objetivo que era chegar ao fim da linha (conhecendo, invadindo, atacando e mapeando o território inimigo!), então ele automaticamente será promovido à outra peça para poder voltar.

En passant

Antigamente o peão andava sempre de casa em casa. Algum tempo depois foi permitido que os peões em sua posição inicial andassem duas casas. Quando um peão em sua casa de origem anda duas casas e fica ao lado de um peão adversário, este pode capturá-lo como se houvesse simplesmente andado uma casa. A captura por “en passant” (de passagem) deve ser executada imediatamente ao avanço do peão adversário.

Roque

Roque : é um movimento combinado de rei e torre, que vale por uma só jogada que tem por objetivo a segurança do rei e uma maior mobilidade para a torre pelas colunas centrais.

Para a realização do roque é importante observar que só é possível executá-lo quando:
1) O rei e a torre do lado escolhido para o roque não foram movimentados.
2) Não houver peças entre o rei e a torre.
3) O rei não estiver em xeque.
4) As casas em que o rei for passar não estiverem ameaçadas.
5) O rei ao rocar, não terminar em xeque.

O roque é feito da seguinte maneira:
- O rei anda duas casas em direção à torre.
- A torre pula o rei e ocupa a casa ao lado do rei.

Roque Grande

Antes


Depois


Roque Pequeno

Antes


Depois


Referências:
TIRADO, Augusto C.S.B; Silva, W. Xadrez: primeiros passos. Curitiba, Fundepar, 1994.
Projeto de xadrez. disponível em http://belavistamara.pbwiki.com/PROJETO%20XADREZ. COBRA, Nuno. Jogar Xadrez Exige Preparo Físico. Disponível em http://www.fexpar.esp.br/Leituras/nunocobra/QualidadedeVida.htm.
Xadrez. Disponível em www.clubedexadrez.com.br
Xadrez. Disponível em http://pt.wikipedia.org/wiki/Xadrez
Centro de Excelência de Xadrez. Disponível em http://www.cex.org.br/

Xadrez - Parte 2

Registro de uma posição


À medida que uma partida vai se desenvolvendo, várias são as posições que ficam sobre o tabuleiro. A anotação de uma partida pode ser feita da seguinte forma:
1º Para representar a peça utiliza-se a inicial da peça.
2º Ao lado da inicial da peça coloca-se a casa em que esta se localiza.

Exemplo

A posição acima pode ser descrita:
Brancas: Rc4, De6.
Pretas: Rc7

Valor comparativo das peças

Baseado no seu raio de ação pode-se atribuir um valor numérico às peças. Estes valores servem de referencial para as trocas de peças que ocorrerão durante a partida. O rei não se enquadra nesta definição, pois sua importância está no fato de que o xeque-mate é aplicado somente no rei e aí acaba a partida.

Dama – 9 pontos.
Torre - 5 pontos.
Bispo - 3 pontos.
Cavalo - 3 pontos.
Peão - 1 ponto.

Casos de empate

1- Empate por comum acordo
Ocorre quando um jogador durante a partida, oferece empate e seu adversário o aceita.

2- Empate por falta de material
Quando o jogador não possui peças suficientes para o xeque-mate.

3- Afogamento
Esse tipo de posição requer bastante atenção em virtude de seu aparecimento com freqüência em partidas de iniciantes, gerando dúvida comum sobre situação.
Afogamento é aquela posição que o rei não está em xeque e não tem casa para mover ou qualquer outro movimento possível para fazer. Quando esse fato acontece de não ter nenhum movimento possível, sendo a vez de jogar, a partida é declarada empatada.

Exemplo: O lance é das brancas que não podem mover o seu rei, e seu peão está bloqueado pelo peão negro.

4- Empate por xeque-perpétuo
Nesta situação, o jogador não consegue escapar dos xeques sucessivos que seu adversário lhe aplica. É um recurso que um jogador que está perdendo a partida usa para salvar-se.

5- Empate pela tripla repetição
Parecido com o perpétuo. Antes de completar o lance que fará a posição repetir-se pela terceira vez, o jogador deve anunciá-lo ao seu adversário.

6- Empate pela regra dos cinqüenta lances
Se durante a partida for provado que 50 lances foram feitos sem que ocorram capturas ou movimentos de peão, a partida estará empatada.

ATAQUE DUPLO

Ataque duplo é a denominação dada a um ataque a duas peças adversárias por uma peça de menor valor.

Exemplo:

Cravada de peças

Por cravada se define uma situação em que uma peça não pode se movimentar porque, ao fazê-lo, abre linhas de ação de uma peça própria, criando, dessa maneira, uma desvantagem.

Cravada absoluta – quando a peça cravada não pode se movimentar em hipótese alguma, pois deixaria o rei em xeque.

Cravada relativa – quando, através do movimento da peça cravada, se deixa no “ar” uma peça de valor superior à peça que deu causa à cravada.

Xeque descoberto

O xeque à descoberto é uma forma de ataque simultâneo que ocorre quando ao mover-se uma peça, se descobre outra, que por sua vez dá xeque no rei do adversário. Neste caso, não é a peça que se move que ataca, mas outra que dá xeque no rei quando aquela se move.
Quer dizer, um ataque à descoberto ocorre quando três peças, entre elas duas da mesma cor, sob determinadas circunstâncias, encontram-se em uma mesma coluna, fileira ou diagonal. Se a peça atacada é o rei, a retirada da peça que o cobre provoca um xeque, pelo que o rei está obrigado a retirar-se. Isso implica que a peça movida pode ir onde faça mais estrago.

Ataque Raio-X

O raio-x é uma cravada ao inverso.
No raio-x, a peça de maior valor está diretamente ameaçada. Deve-se retirá-la deixando a peça de menor valor exposta à captura.

Estratégia

Concentre-se
Não se distrair com as pessoas em volta, com comentários ou com outras partidas.
Não relaxe nunca!
Ao invés de esperar que o oponente abandone a partida, force-o a desistir de continuar a luta.

Não subestime o adversário
Não faça lances arriscados na esperança de que o oponente não os veja.

Não jogue mecanicamente.
Não faça lances precipitadamente; não dê respostas "automáticas". Mesmo a posição que parece exigir resposta forçada pode ocultar uma inesperada jogada intermediária.

Como analisar uma posição

Julgar uma posição corretamente e reconhecer suas peculiaridades é um pré-requisito essencial para encontrar um plano estratégico.
Portanto, é necessário se perguntar quais os fatores que determinam o caráter de uma posição e qual o plano estratégico a ser escolhido.

O caráter de uma posição também pode ser determinado pelos seguintes fatores:

1. A posição dos reis.
2. Relação material, isto é, igualdade ou superioridade material de um lado.
3. O poder de cada peça.
4. A qualidade de cada peão.
5. A posição dos peões, ou seja, sua estrutura.
6. Cooperação entre peças e peões.

Alguns dos fatores que determinam o caráter da posição são permanentes, outros, temporários.

Um fator permanente é o da qualidade e posição dos peões, pois estes não podem ser transferidos de uma ala do tabuleiro para outra; posições de peões, alteram-se gradativamente, enquanto que as peças podem na maioria dos casos, mudar de colocação sem dificuldade.
Como conseqüência, a aparente contradição de que os peões, mesmo com seu valor relativamente pequeno, são os que determinam, em grande proporção, o caráter de uma dada posição. Outros fatores permanentes são a superioridade material, e em muitos casos, a posição dos reis.

Regras para a abertura

1. Inicie a partida com o peão na frente do rei dois passos.
2. Sempre que possível desenvolva uma peça que ameace alguma coisa.
3. Desenvolva os cavalos antes dos bispos, especialmente o da ala do rei.
4. Escolha a melhor casa para sua peça e ocupe-a com o menor número de lances.
5. Movimente um ou dois peões na abertura e não mais.
6. Não movimente a dama precocemente.
7. Faça o roque o mais cedo possível, e dê preferência ao roque na ala do rei (roque pequeno).
8. Jogue para obter o controle das casas centrais.
9. Esforce para manter ao menos um peão no centro.
10. Não movimente a mesma peça duas vezes.
11. Evite colocar suas peças nos cantos do tabuleiro.
12. Procure conquistar espaço para a livre movimentação de suas peças, do contrário, cairá em posições restringidas.
13. Tente trabalhar com suas peças em harmonia (conjunto), uma colaborando com outra.
14. Cuidado com os lances anódinos (aqueles que não objetivam nada).
15. Não sacrifique material sem um motivo claro e imediato.
Para o sacrifício de um peão, deve existir uma das quatro razões seguintes:
a) Assegurar uma vantagem real no desenvolvimento;
b) Desviar a ação de uma peça inimiga, em particular da dama;
c) Impedir o roque adversário, temporária ou definitivamente;
d) Construir um forte ataque.

Regras para o final

1. Peões bloqueados são fracos. Evite-os.
2. Os peões passados devem avançar o mais rapidamente possível.
3. O jogador que tiver um peão a mais, deverá trocar peças, mas não peões.
4. Ao passo que, quem tiver um peão de menos, deverá trocar peões e não peças.
5. Aquele que adquirir uma vantagem, não deverá abandonar todos os peões de uma ala.
6. Com um peão a mais, a partida provavelmente terminará em empate, uma vez que haja peões somente numa das alas do tabuleiro, além, naturalmente, de outras peças no jogo - sejam elas menores (cavalo ou bispo) ou maiores (torre ou dama).
7. Os finais mais fáceis de ganho são os finais puros de peões.
8. E os mais fáceis de empate são aqueles com bispos de cores diferentes.
9. O rei é uma peça forte. É importante usá-la.
10. Não coloque peões nas casas da cor de seu bispo.
11. Os bispos são melhores que os cavalos em todas as situações, exceto nas posições bloqueadas.
12. Dois bispos contra bispo e cavalo (ou dois cavalos) constituem vantagem apreciável.
13. Peões passados devem ser bloqueados pelo rei.
14. Uma torre na sétima horizontal é compensação suficiente por um peão a menos.
15. As torres devem situar-se detrás dos peões passados.

Referências:
TIRADO, Augusto C.S.B; Silva, W. Xadrez: primeiros passos. Curitiba, Fundepar, 1994.
Projeto de xadrez. disponível em http://belavistamara.pbwiki.com/PROJETO%20XADREZ. COBRA, Nuno. Jogar Xadrez Exige Preparo Físico. Disponível em http://www.fexpar.esp.br/Leituras/nunocobra/QualidadedeVida.htm.
Xadrez. Disponível em www.clubedexadrez.com.br
Xadrez. Disponível em http://pt.wikipedia.org/wiki/Xadrez
Centro de Excelência de Xadrez. Disponível em http://www.cex.org.br/