INTRODUÇÃO
O basquetebol é um desporto coletivo inventado em 1891, pelo professor de Educação Física canadense James Naismith. O basquetebol como qualquer outro desporto que visa á competição entre praticantes necessita de ter regras específicas, para que haja FAIR-PLAY, isto é jogo limpo.
HISTÓRIA DO BASQUETEBOL
O nome basquetebol, que em inglês é basketball significa "bola no cesto". Este desporto surgiu, porque em Dezembro de 1891, o professor de educação física de Springfield College em Massachusetts, Estados Unidos, James Naismith, recebeu uma tarefa do diretor, que consistia em que o mesmo criasse um desporto que os alunos pudessem praticar em local fechado. Assim, um dia, James Naismith, enquanto dava uma aula de educação física, olhou para um cesto de pêssegos, e teve a idéia de pendurar o mesmo a 3,05 metros do chão, e depois atirou uma bola de futebol para tentar encestar e assim nasceu o basquetebol, ainda sem nome concreto.
Os motivos que levaram a Naismith a criar este jogo foram:
- a necessidade de incentivar a prática da atividade física pelos alunos da ACM local, pois eles começavam a apresentar sinais de desinteresse devido à monotonia das aulas;
- a necessidade de criar uma atividade que pudesse ser realizadas em local coberto, para fugir do inverno rigoroso daquela região americana.
- a necessidade de uma atividade que pudesse ser praticada por um grande número de pessoas ao mesmo tempo.
OBJETIVO
O basquetebol é jogado por duas equipes de cinco jogadores cada. O objetivo de cada equipe é introduzir a bola no cesto do adversário e evitar que a outra equipe se apodere da bola ou marque pontos, respeitando as regras de jogo.
JOGADORES
O basquetebol é um jogo desportivo coletivo praticado por duas equipes compostas de cinco jogadores titulares e cinco reservas.
ARMADOR - esse jogador é, em geral, o melhor driblador e melhor passe de bola do time. O armador às vezes é chamado de ala esquerda, que indica o papel principal que desempenha.
LANÇADOR - também chamado de escolta, é geralmente o melhor arremessador do time. Esse jogador defende o armador e se move em torno da quadra para tentar ganhar espaço e fazer um arremesso que não seja bloqueado pelo oponente.
ALA/PIVÔ - o ala/pivô fica geralmente próximo da cesta e se movimenta para se desmarcar e receber a bola em condições de um arremesso intermediário. Eles são também muito habilidosos com rebotes. ALA/LATERAL - o extremo é em geral o jogador mais versátil do time, possuindo equilíbrio entre as várias habilidades; é melhor lançador que o ala/pivô, mas também menor que ele.
PIVÔ - também chamado de central, costuma ser o jogador mais alto do time. O papel do central é estabelecer uma posição próxima à cesta, permitindo-lhe um arremesso fácil. Na defesa, ele tenta bloquear os arremessos e pegar os rebotes.
INÍCIO DO JOGO - Bola ao alto
O jogo começa no circulo central quando, o árbitro, joga a bola ao alto fazendo a disputa de salto entre as equipes.
• Os dois saltadores devem ter os pés dentro da metade do círculo que está mais próxima do cesto que defendem;
• A bola é lançada na vertical entre os dois saltadores e só pode ser tocada depois de atingir o seu ponto mais alto;
• Os outros jogadores devem permanecer do lado de fora do círculo, até que a bola seja tocada.
Como se pode jogar a bola:
A bola é jogada exclusivamente com as mãos, podendo ser passada ou driblada em qualquer direção, exceto do meio campo ofensivo para o meio campo defensivo. Não é permitido socar a bola.
Na ação de drible não é permitido:
1. Bater a bola com as duas mãos simultaneamente.
2. Driblar, controlar a bola com as duas mãos e voltar a driblar.
3. Acompanhar a bola com a mão, no momento do drible (transporte).
FUNDAMENTOS
Os fundamentos representam as partes que compõem o jogo, são os gestos básicos que podem ser executados isoladamente ou combinados com outros fundamentos. Os fundamentos podem ser classificados de acordo com suas características de ataque ou de defesa.
MANEJO DE CORPO É a capacidade de movimentar-se e controlar seu próprio corpo, sendo muito importante para o aprendizado de todos os outros fundamentos. São corridas (para frente, para trás, laterais e com mudanças de direção), paradas bruscas, giros, fintas e saltos.
PASSE O passe é o elemento técnico que traduz de forma mais objetiva a comunicação entre dois jogadores da mesma equipe.
Durante o jogo de basquetebol podem ser efetuados os seguintes passes:
Passe de peito: É o passe normalmente mais utilizado em jogo. Este passe efetua-se fletindo os braços e depois esticando-os totalmente, fazendo a bola ir direcionada para o peito do colega. Utiliza-se quando há espaço suficiente, e deve ser executado com rapidez para criar uma situação de vantagem.
Passe picado: Este passe efetua-se fazendo com que a bola bata primeiro no chão e só depois ir para o colega. Utiliza-se quando o defensor fecha a linha de passe direto, impedindo a execução de passe de peito. Passe de ombro: É utilizado nas situações que solicitam um passe comprido. Bola e segura com ambas as mãos, ao lado e por cima do ombro. A mão que efetuará o passe apoia-se atrás da bola e o cotovelo está levantado. Com o avanço do corpo e da perna do mesmo lado (o outro pé está fixo) o braço estende-se e termina com um “golpe de pulso”.
Passe por cima: É usado quando existe um adversário entre dois jogadores da mesma equipe. Deve-se:
• Elevar os braços acima da cabeça;
• Avançar um dos apoios;
• Executar o passe com o movimento dos pulsos e dos dedos.
Tipos de drible
O drible é o gesto técnico que permite ao jogador de basquetebol, deslocar-se com a bola pelo terreno de jogo. Existem dois tipos de drible:
Drible de proteção: O drible de proteção tem como objetivo garantir a posse de bola e o domínio do drible, utiliza-se para proteger a bola do adversário.
Drible de Progressão: O drible de progressão tem como objetivo garantir a posse de bola, procurando chegar o mais rápido possível ao cesto adversário; utiliza-se para progredir no terreno de jogo, geralmente quando não existe oposição.
ARREMESSO
O arremesso ou lançamento é o elemento técnico mais importante do basquetebol, pois é em função dele que atingimos o objetivo de jogo, isto é, a “cesta”. O lançamento ao cesto é assim a finalidade última de todas as ações individuais e coletivas.
Bandeja - É um arremesso em movimento que pode ser feito com passe ou driblando. Em ambos, o jogador tem direito a dois tempos rítmicos, ou seja, ao receber a bola ou interromper o drible o jogador define o pé de apoio (1º tempo rítmico), tendo direito ao segundo tempo rítmico com mais um passo. No entanto, a bola deverá ser lançada à cesta antes que o jogador toque o solo.
Jump com drible e parada - Driblando em direção à cesta, parando numa posição de equilíbrio, flexionara as pernas, saltar elevando a bola acima e à frente da cabeça com ambas as mãos, executar o arremesso apenas com uma das mãos.
Gancho - O jogador de posse da bola, dribla em direção à cesta mantendo seu corpo entre a bola e o adversário. Para, olha para a cesta, salta girando o corpo no ar com o lançamento da bola em movimento circundante do braço, caindo de frente para a cesta.
Com uma das mãos - Partindo da posição fundamental, com o peso do corpo na perna da frente, bola na altura do peito, o jogador flexionará as pernas simultaneamente à elevação da bola acima da cabeça. O arremesso termina com a extensão completa do braço, pulso flexionado e com o último contato da bola através das pontas dos três dedos médios da mão.
REBOTE
Em um jogo de basquetebol, toda vez que houver uma tentativa de arremesso os jogadores deverão se posicionar de tal forma que, se a cesta não for convertida, eles estarão em condições de conseguir a posse da bola. Portanto, o ato de recuperar a bola após um arremesso não convertido é denominado rebote. O rebote pode ser classificado como: rebote de defesa ou defensivo e rebote de ataque ou ofensivo.
REGRAS BÁSICAS
• Duas equipes, com cinco pessoas cada, disputam a posse da bola para fazer pontos na cesta do adversário.
• A equipe tem de impedir que o grupo oponente faça pontos.
• O time vencedor é o que fizer o maior número de pontos ao final do tempo de jogo.
• Cada partida é dividida em quatro tempos com 10 minutos cada.
• Cada time tem o limite de 24 segundos para arremessar a bola. Se estourar o tempo, a bola passa automaticamente para o time oponente.
• A bola é jogada com as mãos. Não é permitido correr com ela, dar pontapé ou socá-la. É uma violação parar ou bater deliberadamente a bola com qualquer parte da perna.
• Se tocar acidentalmente na bola com o pé ou com a perna não é considerado violação.
REGRAS DETERMINADAS POR TEMPO TIPO DESCRIÇÃO
3 Segundos - Um jogador não pode ficar na área restritiva do adversário por mais que 3 segundos consecutivos enquanto sua equipe tem o controle de uma bola viva na quadra de ataque e o cronômetro de jogo está ligado.
5 Segundos - Reposição de bola (lateral, lance livre e após uma cesta). Demorar mais que 5 segundos quando marcado para soltar a bola.
8 Segundos - Tempo que uma equipe tem para tirar a bola da sua zona de defesa.
24 Segundos - Sempre que um jogador ganhar o controle de uma bola viva em quadra, sua equipe deverá tentar um arremesso para a cesta dentro de 24 segundos.
FALTAS
• O jogador deve locomover-se batendo a bola no chão
• Dar três passos sem batê-la ou segurá-la por mais de 5 segundos é considerado falta, assim como tocar a bola com a perna ou impedir o movimento do adversário.
• Não é permitido ao time que ataca retornar à sua metade da quadra após pisar no terreno do adversário.
• Após quatro faltas coletivas acumuladas por uma equipe (em cada período) o adversário tem direito a um arremesso livre a cada nova infração.
• Quando um jogador faz cinco faltas, é desclassificado, mas pode ser substituído.
• Qualquer contato físico que influencie na jogada, sendo de ataque ou defesa, é falta.
• Braços para os lados é falta!
• Um jogador também não pode empurrar, abraçar, cotovelar, segurar ou soquear adversário.
COBRANÇA DE FALTA
Para todos estes tipos de faltas existe uma penalidade. Em caso de uma falta convencional, ou seja, um simples contato físico durante o jogo; o arbitro sinaliza a falta, o cronômetro é interrompido e é dada uma reposição de bola de fora da quadra. Simplificando: É dado um lateral ao time que sofreu a falta. Mas isso é apenas durante o jogo normal, durante uma troca de passes, infiltração ou um movimento qualquer. Agora, se a falta ocorrer durante um ato de arremesso, então é dada uma bonificação: Lances Livres. Se o jogador tomar a falta durante o ato de arremesso e converter a cesta (a bola precisa ter saído das mãos do jogador antes do apito soar), então valem os pontos e é dado um (1) lance livre de bonificação; Se tomar a falta, mas não converter a cesta, é dado dois (2) lances livres; e se o arremesso for para três pontos e não convertidos é dado três (3) lances livres.
EXISTEM 5 TIPOS DE FALTAS:
PESSOAL: contato ilegal fora do ato de arremesso ou no ato de arremesso.
TÉCNICA: atitude anti-desportiva de um atleta em quadra ou de um atleta reserva.
ANTIDESPORTIVA: falta pessoal grave cometida por um jogador em quadra.
DESQUALIFICANTE: falta agressiva física ou moralmente.
DUPLA: quando dois adversários cometem a falta ao mesmo tempo.
FONTE
www.pedagogiadobasquete.com.br
http://saibadetudoesporte.blogspot.com/2009/02/modulo-basquetebol.html
http://avaedfisica.pbworks.com/Basquetebol,
http://esportecastroalves.blogspot.com/2010_07_01_archive.html
http://mutuipeesporte.blogspot.com/2008/10/tudo-sobre-o-basquete.html
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